お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。
今回は「ウルトラマン」について語りたいと思います。
「ウルトラマン」は1990年にバンダイから発売された格闘アクションゲームです。
キャラクター物のゲームは、大抵 ファンの期待を裏切る事になりますが、このゲームは違います。
ウルトラマンのBGMや効果音が、見事に世界観を彩ってくれます。
全10ステージに其々登場する怪獣のチョイスもGOODです。
1面 ベムラー
2面 テレスドン
3面 ジャミラ
4面 ブルトン
5面 バルタン星人
6面 レッドキング
7面 ゴモラ
8面 メフィラス星人
9面 ジェロニモン
10面 ゼットン
欲を言えば、アントラーや四足歩行系の怪獣(ガバドンやケムラー等)を入れて欲しかった気がします。
このゲーム、細部まで非の打ち所がないのですが、ただ1点 問題があります。
ブルトン、メフィラス星人、ゼットン以外の怪獣がジャンプキックのみで倒せてしまうのです。
それもノーダメージで。
ブルトン、メフィラス星人も攻略法を立てておけば、全く問題ありません。
じゃあ このゲームの敵はゼットンしかいないじゃないか? と思われた方もいるでしょう。
ハッキリ言って、その通りです。
特にハードモードでは、ゼットン以外の9体の怪獣の強さを全て足しても、ゼットンの強さには遠く及びません。
それ程、ゼットンの強さが群を抜いているのです。
しかし、9面までが無駄な訳ではありません。
何故なら、残り体力や残り時間が全て点数に加算されます。
そして、その点数に応じて残り機数が増えるのです。
つまり、ゼットンに勝利する確率を少しでも上げる為に、9面 少しのミスも許されません。
ノーダメージで倒せるのではなくて、ノーダメージで倒さなくてはならないのです。
9面はそういったプレッシャーとの闘いです。
唯一ウルトラマンを倒したゼットン。
スペシウム光線をはね返したゼットン。
鳴き声が印象的なゼットン。
1兆度の火球を繰り出すゼットン。
結局 人間に倒されたゼットン。
俺の1番好きな怪獣「宇宙恐竜ゼットン」・・・。
そんなゼットンを倒した時の達成感は、とても言い表す事が出来ません。
最近 人生に張り合いのない方、是非「ウルトラマン」オススメです。
ちなみに、ウルトラマンの年齢が2万歳だって知ってましたか?
今回は「ウルトラマン」について語りたいと思います。
「ウルトラマン」は1990年にバンダイから発売された格闘アクションゲームです。
キャラクター物のゲームは、大抵 ファンの期待を裏切る事になりますが、このゲームは違います。
ウルトラマンのBGMや効果音が、見事に世界観を彩ってくれます。
全10ステージに其々登場する怪獣のチョイスもGOODです。
1面 ベムラー
2面 テレスドン
3面 ジャミラ
4面 ブルトン
5面 バルタン星人
6面 レッドキング
7面 ゴモラ
8面 メフィラス星人
9面 ジェロニモン
10面 ゼットン
欲を言えば、アントラーや四足歩行系の怪獣(ガバドンやケムラー等)を入れて欲しかった気がします。
このゲーム、細部まで非の打ち所がないのですが、ただ1点 問題があります。
ブルトン、メフィラス星人、ゼットン以外の怪獣がジャンプキックのみで倒せてしまうのです。
それもノーダメージで。
ブルトン、メフィラス星人も攻略法を立てておけば、全く問題ありません。
じゃあ このゲームの敵はゼットンしかいないじゃないか? と思われた方もいるでしょう。
ハッキリ言って、その通りです。
特にハードモードでは、ゼットン以外の9体の怪獣の強さを全て足しても、ゼットンの強さには遠く及びません。
それ程、ゼットンの強さが群を抜いているのです。
しかし、9面までが無駄な訳ではありません。
何故なら、残り体力や残り時間が全て点数に加算されます。
そして、その点数に応じて残り機数が増えるのです。
つまり、ゼットンに勝利する確率を少しでも上げる為に、9面 少しのミスも許されません。
ノーダメージで倒せるのではなくて、ノーダメージで倒さなくてはならないのです。
9面はそういったプレッシャーとの闘いです。
唯一ウルトラマンを倒したゼットン。
スペシウム光線をはね返したゼットン。
鳴き声が印象的なゼットン。
1兆度の火球を繰り出すゼットン。
結局 人間に倒されたゼットン。
俺の1番好きな怪獣「宇宙恐竜ゼットン」・・・。
そんなゼットンを倒した時の達成感は、とても言い表す事が出来ません。
最近 人生に張り合いのない方、是非「ウルトラマン」オススメです。
ちなみに、ウルトラマンの年齢が2万歳だって知ってましたか?
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どうも草創です。
今回は「ソウルブレイダー」について語りたいと思います。
「ソウルブレイダー」は1992年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
以前 紹介させていただいたクインテットの代表作です。
ただ、アクションゲームとしては、少々 貧弱な部分があります。
剣で攻撃する動作が1種類しか無いのです。
普通 ジャンプ斬りとか、ため斬りとか、ダッシュ斬りなんてあっても良さそうな物です。
しかし、ボタンを押すと、この主人公は剣をコンパクトに振るだけです。
何度ボタンを押しても、一糸乱れぬ動作を繰り返すだけです。
これだけを聞くと、単調で手抜きで、駄目なゲームだと思われた方もいるでしょうか?
しかしながら、そういう事じゃないんです。
この世界には建物や人、動物等がほとんど存在しません。
それら全ての魂が魔物の巣に封印されているのです。
神の使いである主人公は魔物の巣から魂を解放し、世界を復元させていきます。
少しずつ世界が蘇っていく楽しさ。
そして、完成した世界の美しさたるや、他で味わう事はできないでしょう。
少しでも、世界を復元させたくて、プレイヤーは どんどん のめり込んでいくのです。
また、ゲームテンポや仕掛けの小気味良さは、この際 当然として、特筆すべきは音楽です。
いいゲーム音楽は たくさんありますが、それに加え このゲーム音楽には、このゲーム以外に使用する事が考えられない、という程の徹底された独自性があるのです。
特に 町や神殿の音楽はたまりません。
音を文字で表現できないのが残念でならない位です。
「ソウルブレイダー」人生に疲れた人にオススメです。
この度は テレサ・テンの「別れの予感」を聴きながら、筆を執らせて頂きました。
今回は「ソウルブレイダー」について語りたいと思います。
「ソウルブレイダー」は1992年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
以前 紹介させていただいたクインテットの代表作です。
ただ、アクションゲームとしては、少々 貧弱な部分があります。
剣で攻撃する動作が1種類しか無いのです。
普通 ジャンプ斬りとか、ため斬りとか、ダッシュ斬りなんてあっても良さそうな物です。
しかし、ボタンを押すと、この主人公は剣をコンパクトに振るだけです。
何度ボタンを押しても、一糸乱れぬ動作を繰り返すだけです。
これだけを聞くと、単調で手抜きで、駄目なゲームだと思われた方もいるでしょうか?
しかしながら、そういう事じゃないんです。
この世界には建物や人、動物等がほとんど存在しません。
それら全ての魂が魔物の巣に封印されているのです。
神の使いである主人公は魔物の巣から魂を解放し、世界を復元させていきます。
少しずつ世界が蘇っていく楽しさ。
そして、完成した世界の美しさたるや、他で味わう事はできないでしょう。
少しでも、世界を復元させたくて、プレイヤーは どんどん のめり込んでいくのです。
また、ゲームテンポや仕掛けの小気味良さは、この際 当然として、特筆すべきは音楽です。
いいゲーム音楽は たくさんありますが、それに加え このゲーム音楽には、このゲーム以外に使用する事が考えられない、という程の徹底された独自性があるのです。
特に 町や神殿の音楽はたまりません。
音を文字で表現できないのが残念でならない位です。
「ソウルブレイダー」人生に疲れた人にオススメです。
この度は テレサ・テンの「別れの予感」を聴きながら、筆を執らせて頂きました。
どうも草創です。
今回は「ダークロウ」について語りたいと思います。
「ダークロウ」は1997年にアスキーから発売されたRPGです。
アスキーは、スーパーファミコン末期の1997年に、2ヶ月間で計4本のRPGを発売しています。
その内の1本が「ダークロウ」であり、これが実質的にスーパーファミコン最後のRPGとなりました。
最後とあって、さぞや洗練されたRPGだと思われた方も多いかも知れません。
しかし、実際は全くの逆、「ダークロウ」は超難解RPGだったのです。
「ダークロウ」は1994年に発売された超難解RPG「ウィザップ」の続編です。
アスキーが難解RPGの代表格「ウィザードリィ」シリーズを手掛けていると聞けば、ピンとくる人も多いでしょう。
「ウィザードリィ」は謎解きが難解なゲームですが、「ダークロウ」は謎解きに加え、登場人物の人格が難解です。
最初に、主人公は記憶喪失で倒れているのですが、ゲームをクリアしても、その記憶が戻る事はありません。
何故なら、記憶を取り戻す努力を一切しないからです。
主人公は倒れている所を少女「レフィーナ」と、そのお爺さんに助けられ、一緒に生活することになります。
しかし、ある時 主人公が畑仕事から帰ってくると、「レフィーナ」はさらわれ、お爺さんは虫の息に・・・。
お爺さんは主人公に「レフィーナを頼む」と言い残して息絶えるのですが・・・ゲーム後半まで「レフィーナ」が見つかる事はありません。
何故なら、主人公は「レフィーナ」を捜す事を一切しないからです。
聞き込みもせず、そこら辺をぶらぶらしたり、洞窟行ったりしてます。
ゲーム後半で「レフィーナ」を発見する のも、ほぼ偶然です。
しかも、その時「レフィーナ」は記憶を失っているのです。
主人公とヒロインが記憶喪失で、もう訳が分かりません。
そして、このストーリーにプラスして、ゲームシステムと謎解きが、それ以上に難解なのです。
このゲームは「遊び」と言うより、もはや「修行」です。
RPGを極めたい方にオススメです。
実際 細かい所にリアリティがあり、本当に怖い事も多々ありました。
斬新なゲームであることは間違いありません。
今回は「ダークロウ」について語りたいと思います。
「ダークロウ」は1997年にアスキーから発売されたRPGです。
アスキーは、スーパーファミコン末期の1997年に、2ヶ月間で計4本のRPGを発売しています。
その内の1本が「ダークロウ」であり、これが実質的にスーパーファミコン最後のRPGとなりました。
最後とあって、さぞや洗練されたRPGだと思われた方も多いかも知れません。
しかし、実際は全くの逆、「ダークロウ」は超難解RPGだったのです。
「ダークロウ」は1994年に発売された超難解RPG「ウィザップ」の続編です。
アスキーが難解RPGの代表格「ウィザードリィ」シリーズを手掛けていると聞けば、ピンとくる人も多いでしょう。
「ウィザードリィ」は謎解きが難解なゲームですが、「ダークロウ」は謎解きに加え、登場人物の人格が難解です。
最初に、主人公は記憶喪失で倒れているのですが、ゲームをクリアしても、その記憶が戻る事はありません。
何故なら、記憶を取り戻す努力を一切しないからです。
主人公は倒れている所を少女「レフィーナ」と、そのお爺さんに助けられ、一緒に生活することになります。
しかし、ある時 主人公が畑仕事から帰ってくると、「レフィーナ」はさらわれ、お爺さんは虫の息に・・・。
お爺さんは主人公に「レフィーナを頼む」と言い残して息絶えるのですが・・・ゲーム後半まで「レフィーナ」が見つかる事はありません。
何故なら、主人公は「レフィーナ」を捜す事を一切しないからです。
聞き込みもせず、そこら辺をぶらぶらしたり、洞窟行ったりしてます。
ゲーム後半で「レフィーナ」を発見する のも、ほぼ偶然です。
しかも、その時「レフィーナ」は記憶を失っているのです。
主人公とヒロインが記憶喪失で、もう訳が分かりません。
そして、このストーリーにプラスして、ゲームシステムと謎解きが、それ以上に難解なのです。
このゲームは「遊び」と言うより、もはや「修行」です。
RPGを極めたい方にオススメです。
実際 細かい所にリアリティがあり、本当に怖い事も多々ありました。
斬新なゲームであることは間違いありません。
どうも草創です。
今回は「アクトレイザー」について語りたいと思います。
「アクトレイザー」は1990年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
スーパーファミコンで4番目に発売されたソフトなのです。
そして、忘れてはならないのが、制作会社のクインテットです。
クインテットは他にも「ソウルブレイダー」「ガイア幻想記」「天地創造」等も手掛けている“超”有力メーカーです。
エニックスは一般的に「ドラゴンクエスト」が有名ですが、私は「アクトレイザー」を含め、前述した4作の方が上質だと確信しています。
このゲームはシミュレーションパートとアクションパートに分かれています。
シミュレーションパートでは、主人公である神様が未開の土地を雷で切り開き、砂漠には雨を与え、等の奇跡を駆使して人々を導きます。
未開だった土地に、道ができ、家が建ち、人が増えて、畑ができて、また人が増えていく・・・。
それだけで、相当に心 動かされます。
また、神殿を通じて、人々の話しを聞くこともできます。
暖かい感謝をもらったり、お供え物をもらったり。
時には、雨を降らせてくれ、風を起こしてくれ、等の要求もしてきます。
その相互関係が、プレイヤーの活力になるのです。
ただ、段々エスカレートしてきて、人を捜してくれ、とか子供にパンを届けてくれ、とか言ってきます。
男と女がいちゃついているだけだった時もあります。
しかし、そんな所にも深いヒューマニズムを感じずにはいられません。
そして最後には、神様が人々の為に、魔物の本拠地に赴くのです。(アクションパート)
こんなにカッコイイ話しがあるんですか?
これ書いているだけで、胸が熱くなります。
こんなゲームが初期にあったなんて、今だに信じられません。
今のゲームが劇画だとすれば、このゲームは活字。
されど、その情報は濃密です。
足りない部分は想像し、それがまた想像を呼ぶのです。
今のゲームは、昔とは比べ物にならない程の労力がかかっているそうですが、全くの無駄な努力に思えて仕方がありません。
「アクトレイザー」は、そんな事を考えさせてもくれます。
今回は「アクトレイザー」について語りたいと思います。
「アクトレイザー」は1990年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
スーパーファミコンで4番目に発売されたソフトなのです。
そして、忘れてはならないのが、制作会社のクインテットです。
クインテットは他にも「ソウルブレイダー」「ガイア幻想記」「天地創造」等も手掛けている“超”有力メーカーです。
エニックスは一般的に「ドラゴンクエスト」が有名ですが、私は「アクトレイザー」を含め、前述した4作の方が上質だと確信しています。
このゲームはシミュレーションパートとアクションパートに分かれています。
シミュレーションパートでは、主人公である神様が未開の土地を雷で切り開き、砂漠には雨を与え、等の奇跡を駆使して人々を導きます。
未開だった土地に、道ができ、家が建ち、人が増えて、畑ができて、また人が増えていく・・・。
それだけで、相当に心 動かされます。
また、神殿を通じて、人々の話しを聞くこともできます。
暖かい感謝をもらったり、お供え物をもらったり。
時には、雨を降らせてくれ、風を起こしてくれ、等の要求もしてきます。
その相互関係が、プレイヤーの活力になるのです。
ただ、段々エスカレートしてきて、人を捜してくれ、とか子供にパンを届けてくれ、とか言ってきます。
男と女がいちゃついているだけだった時もあります。
しかし、そんな所にも深いヒューマニズムを感じずにはいられません。
そして最後には、神様が人々の為に、魔物の本拠地に赴くのです。(アクションパート)
こんなにカッコイイ話しがあるんですか?
これ書いているだけで、胸が熱くなります。
こんなゲームが初期にあったなんて、今だに信じられません。
今のゲームが劇画だとすれば、このゲームは活字。
されど、その情報は濃密です。
足りない部分は想像し、それがまた想像を呼ぶのです。
今のゲームは、昔とは比べ物にならない程の労力がかかっているそうですが、全くの無駄な努力に思えて仕方がありません。
「アクトレイザー」は、そんな事を考えさせてもくれます。
どうも草創です。
今回は「弁慶外伝~沙の章」について語りたいと思います。
「弁慶外伝~沙の章」は1993年にサンソフトから発売されたRPGです。
鎌倉時代の日本を舞台に、妖魔に魂を売ったフビライ・ハン率いる妖魔蒙古軍から、日本を守るというお話です。
ゲームテンポと素朴なキャラクター、壮大なストーリーがウリです。
あれだけ時代設定が絞られたゲームであるのに、中盤で、舞台が日本から中国に移り変わるというのは、余程の説得力がなければできません。
サンソフトは「へべれけ」や「上海」等のゲームも有名ですが、こういった歴史RPGもそつなくこなす安定感のあるメーカーと言えます。
このゲームの序盤の目的は、タイトルにもなっている「武蔵坊弁慶」を復活させることにあります。
弁慶は「伝説の戦鬼」と称されており、蒙古軍を倒すには弁慶の助力が必須とされているためです。
しかし、苦難の末に弁慶を仲間にした時、誰もが違和感を覚えた事と思います。
弁慶が戦闘になっても戦わないのです。
実はこの弁慶 サブキャラクターの様なもので、3ターンに1回位しか攻撃しません。
たまに攻撃しても、ダメージがメインキャラクターの半分以下です。
ほとんど使えません。
それなのに、ステータス画面で弁慶の顔を確認すると、誇らし気な表情に にやついた口元をしています。
ちょっとニヒルです。
その後、弁慶は酒場で酔って客と喧嘩する(しかも、いい勝負)等、キャラ設定もよく分からなくなっていきます。
後半で「白蓮」という少年がサブキャラクターとして仲間になるのですが、30分もレベルを上げると、弁慶を越えてしまいます。
そして、最終的に弁慶は、エンディングで主人公をかばって死んでしまうのです。ギャグキャラなのに。
弁慶のくだりが長くなりましたが、これは批判的な意味ではなく、壮大なストーリーに弁慶のキャラクターが加わって、このゲームは深みを増している、ということを伝えたかったのです。
またいつか、このゲームに挑戦したいです。
今回は「弁慶外伝~沙の章」について語りたいと思います。
「弁慶外伝~沙の章」は1993年にサンソフトから発売されたRPGです。
鎌倉時代の日本を舞台に、妖魔に魂を売ったフビライ・ハン率いる妖魔蒙古軍から、日本を守るというお話です。
ゲームテンポと素朴なキャラクター、壮大なストーリーがウリです。
あれだけ時代設定が絞られたゲームであるのに、中盤で、舞台が日本から中国に移り変わるというのは、余程の説得力がなければできません。
サンソフトは「へべれけ」や「上海」等のゲームも有名ですが、こういった歴史RPGもそつなくこなす安定感のあるメーカーと言えます。
このゲームの序盤の目的は、タイトルにもなっている「武蔵坊弁慶」を復活させることにあります。
弁慶は「伝説の戦鬼」と称されており、蒙古軍を倒すには弁慶の助力が必須とされているためです。
しかし、苦難の末に弁慶を仲間にした時、誰もが違和感を覚えた事と思います。
弁慶が戦闘になっても戦わないのです。
実はこの弁慶 サブキャラクターの様なもので、3ターンに1回位しか攻撃しません。
たまに攻撃しても、ダメージがメインキャラクターの半分以下です。
ほとんど使えません。
それなのに、ステータス画面で弁慶の顔を確認すると、誇らし気な表情に にやついた口元をしています。
ちょっとニヒルです。
その後、弁慶は酒場で酔って客と喧嘩する(しかも、いい勝負)等、キャラ設定もよく分からなくなっていきます。
後半で「白蓮」という少年がサブキャラクターとして仲間になるのですが、30分もレベルを上げると、弁慶を越えてしまいます。
そして、最終的に弁慶は、エンディングで主人公をかばって死んでしまうのです。ギャグキャラなのに。
弁慶のくだりが長くなりましたが、これは批判的な意味ではなく、壮大なストーリーに弁慶のキャラクターが加わって、このゲームは深みを増している、ということを伝えたかったのです。
またいつか、このゲームに挑戦したいです。