お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。
久しぶりに実家のある旭川に帰りました。
妹に3人目の子供が産まれたのです。
3人の甥っ子達は非常に可愛らしく、また両親も私に良くしてくれました。
別れもスムーズにいく筈だったのですが・・・
飛行場に出発する直前 1才になる甥っ子の肘が脱臼している事が発覚しました。
原因は私が抱いたためです。
両親や妹は「子供だから、いつこうなったのかは分からない」という風な事を言ってくれましたが、私には分かっています。
犯人は明らかに私です。
恐らく両親も妹も察してはいるでしょう。
帰る直前なのに、皆さんへ丁重に謝らせて頂きました。
高倉健とは正反対のシャレにならない無器用な人間です。
そんな自分に飛行機内で自問自答しながら、今回の帰郷は幕を閉じました。
久しぶりに実家のある旭川に帰りました。
妹に3人目の子供が産まれたのです。
3人の甥っ子達は非常に可愛らしく、また両親も私に良くしてくれました。
別れもスムーズにいく筈だったのですが・・・
飛行場に出発する直前 1才になる甥っ子の肘が脱臼している事が発覚しました。
原因は私が抱いたためです。
両親や妹は「子供だから、いつこうなったのかは分からない」という風な事を言ってくれましたが、私には分かっています。
犯人は明らかに私です。
恐らく両親も妹も察してはいるでしょう。
帰る直前なのに、皆さんへ丁重に謝らせて頂きました。
高倉健とは正反対のシャレにならない無器用な人間です。
そんな自分に飛行機内で自問自答しながら、今回の帰郷は幕を閉じました。
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どうもプロレス大好きの草創です。
プロレスリング・ノアの旗揚げからの大ファンです。
という訳で今回は「スーパーレッスルエンジェルス」について語りたいと思います。
「スーパーレッスルエンジェルス」は1994年にイマジニアから発売されたシュミレーションゲームです。
レッスルエンジェルスシリーズは、ビジュアルに特化した女子プロレスラーがたくさん登場する、いわゆるギャルゲーです。
ストイック系、ギャル系、アイドル系、いぶし銀、生まれながらのスター選手、様々なキャラクターの女の子がいて、尚かつビジュアルも申し分無いのです。
プロレスの世界を描きながら、泥臭くならずに爽やかですし、好みの女子レスラーを育成出来るのでつい感情を移入しすぎてしまいます。
もちろん 良い意味で。
しかし、だからこそ私は悔しい。
世間一般的にそういった「ギャルゲー」としての側面ばかりが評価されていて、このゲームの最大の長所がイマイチ評価されていない気がするのです。
その長所とはプロレスゲームとしての完成度です。
このゲームはプロレスゲームとして類を見ない完成度を誇っています。
故に いちプロレスファンとして、そこの評価が二の次にされていた事が悔しくてならなかったのです。
特に優れているのは「団体経営モード」「ロープワーク」「技の受け」の3点です。
「団体経営モード」はその名の通り団体を経営出来るモードです。
プレイヤーはオーナーとなって選手の雇用と育成、マッチメーク、興業日程と会場の決定等あらゆる事を司ります。
現在まで幾つかのプロレス興業シミュレーションが出ていますが、これ程 細かくテンポよく面白いものは未だありません。
「ロープワーク」はプロレスの基本的な技術です。
本来は魅せるために必要な要素ですが、プロレスゲームは魅せる必要が無い対戦であるため、ゲームではこの様な要素が置き去りになりがちです。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるため、試合展開を変えたい時等 戦略的にロープワークを使う事になり、それが結果的に自然なプロレス感を演出するのです。
「技の受け」なんて、その最たるものです。
対戦ゲームでは技を受ける必要なんて全く無いのですから。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるために、強い手札が揃っていない時には敢えて相手の技を受けて、手札が揃った時に一気に畳み掛けるという戦術が必須なのです。
これぞプロレスです。
そして、今までにこれらの要素を再現しているゲームは私の知る限りありません。
これは快挙です。
これで私が悔しかった理由がお分かりになって頂けたでしょうか?
「スーパーレッスルエンジェルス」をプロレス目線で見ている方と、是非 語り合いたいものです。
そう言えば、先日プレイステーション2で新作「レッスルエンジェルス サバイバー」が発売されました。
私もまだやっていないので、非常に楽しみです。
プロレスリング・ノアの旗揚げからの大ファンです。
という訳で今回は「スーパーレッスルエンジェルス」について語りたいと思います。
「スーパーレッスルエンジェルス」は1994年にイマジニアから発売されたシュミレーションゲームです。
レッスルエンジェルスシリーズは、ビジュアルに特化した女子プロレスラーがたくさん登場する、いわゆるギャルゲーです。
ストイック系、ギャル系、アイドル系、いぶし銀、生まれながらのスター選手、様々なキャラクターの女の子がいて、尚かつビジュアルも申し分無いのです。
プロレスの世界を描きながら、泥臭くならずに爽やかですし、好みの女子レスラーを育成出来るのでつい感情を移入しすぎてしまいます。
もちろん 良い意味で。
しかし、だからこそ私は悔しい。
世間一般的にそういった「ギャルゲー」としての側面ばかりが評価されていて、このゲームの最大の長所がイマイチ評価されていない気がするのです。
その長所とはプロレスゲームとしての完成度です。
このゲームはプロレスゲームとして類を見ない完成度を誇っています。
故に いちプロレスファンとして、そこの評価が二の次にされていた事が悔しくてならなかったのです。
特に優れているのは「団体経営モード」「ロープワーク」「技の受け」の3点です。
「団体経営モード」はその名の通り団体を経営出来るモードです。
プレイヤーはオーナーとなって選手の雇用と育成、マッチメーク、興業日程と会場の決定等あらゆる事を司ります。
現在まで幾つかのプロレス興業シミュレーションが出ていますが、これ程 細かくテンポよく面白いものは未だありません。
「ロープワーク」はプロレスの基本的な技術です。
本来は魅せるために必要な要素ですが、プロレスゲームは魅せる必要が無い対戦であるため、ゲームではこの様な要素が置き去りになりがちです。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるため、試合展開を変えたい時等 戦略的にロープワークを使う事になり、それが結果的に自然なプロレス感を演出するのです。
「技の受け」なんて、その最たるものです。
対戦ゲームでは技を受ける必要なんて全く無いのですから。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるために、強い手札が揃っていない時には敢えて相手の技を受けて、手札が揃った時に一気に畳み掛けるという戦術が必須なのです。
これぞプロレスです。
そして、今までにこれらの要素を再現しているゲームは私の知る限りありません。
これは快挙です。
これで私が悔しかった理由がお分かりになって頂けたでしょうか?
「スーパーレッスルエンジェルス」をプロレス目線で見ている方と、是非 語り合いたいものです。
そう言えば、先日プレイステーション2で新作「レッスルエンジェルス サバイバー」が発売されました。
私もまだやっていないので、非常に楽しみです。
どうも草創です。
笑い袋というライブの後 18才の女性芸人さん(ガチのギャル)とお話しする機会がありました。
それも朝まで。
この女性芸人さんとWWE(アメリカンプロレス)について大いに語りました。
しかし驚きです。日本のプロレスについて人と話す事はまあまあ有れど、アメリカンプロレスについて語る機会が訪れようとは・・・
しかもそれが若干18才のギャルです。
また非常に御詳しい。最近のWWE事情については私よりも相当に明るい。
最も御ひいきなのは“ハート・ブレイク・キッド”ことショーン・マイケルズ。
これには私も同意見です。
ジェフ・ハーディーの事、“ピープルズ・チャンピオン”ことザ・ロックの事、“ストーンコールド”ことスティーブ・オースチンの事等々、話しは尽きませんでした。
その後 私の服が貧相という話題になりました。
その場にいた芸人(ヤングパニック林)と彼女らは原宿に服を買いに行こうと提案してくれたのです。
これは非常に嬉しい事でした。
しかし私は心で泣きながら、その提案を蹴りました。
自分を裏切る訳にはいかなかったのです。
そんなこんなで次の日。
パニックオーシャンのカズモさんの家にお邪魔しました。
そして、お家でWiiスポーツをプレイしました。
ボクシングとテニスです。
激しく体を動かした結果、右肩と腰が使用不能です。
ニートのつけが回ってきたのか?
この2日間はろくに睡眠をとる事も無く激しかった。
ようやく帰ってきた私はリフレッシュするために録画していたウルトラセブンを観た。
アンヌ隊員は美人だな。今回は水着だったな。
はぁ~ハッスル ハッスル!完
笑い袋というライブの後 18才の女性芸人さん(ガチのギャル)とお話しする機会がありました。
それも朝まで。
この女性芸人さんとWWE(アメリカンプロレス)について大いに語りました。
しかし驚きです。日本のプロレスについて人と話す事はまあまあ有れど、アメリカンプロレスについて語る機会が訪れようとは・・・
しかもそれが若干18才のギャルです。
また非常に御詳しい。最近のWWE事情については私よりも相当に明るい。
最も御ひいきなのは“ハート・ブレイク・キッド”ことショーン・マイケルズ。
これには私も同意見です。
ジェフ・ハーディーの事、“ピープルズ・チャンピオン”ことザ・ロックの事、“ストーンコールド”ことスティーブ・オースチンの事等々、話しは尽きませんでした。
その後 私の服が貧相という話題になりました。
その場にいた芸人(ヤングパニック林)と彼女らは原宿に服を買いに行こうと提案してくれたのです。
これは非常に嬉しい事でした。
しかし私は心で泣きながら、その提案を蹴りました。
自分を裏切る訳にはいかなかったのです。
そんなこんなで次の日。
パニックオーシャンのカズモさんの家にお邪魔しました。
そして、お家でWiiスポーツをプレイしました。
ボクシングとテニスです。
激しく体を動かした結果、右肩と腰が使用不能です。
ニートのつけが回ってきたのか?
この2日間はろくに睡眠をとる事も無く激しかった。
ようやく帰ってきた私はリフレッシュするために録画していたウルトラセブンを観た。
アンヌ隊員は美人だな。今回は水着だったな。
はぁ~ハッスル ハッスル!完
どうもお久しぶりです。草創です。
ようやく3日間の断食が終わりました。
オレンジライオンの吉野さんと2人で私の家に篭り、水だけの生活です。
少しの屈伸運動で立ちくらみを起こします。
家のアパートは共同の和式便所なので、特に気をつける必要がありました。
それなのに、何故か足が痺れ易くなるんですね。
そうかと思えば、足の感覚がほとんど無く、ふわふわと浮足だっています。
不思議な感覚でした。
断食が終わり、2人で中華料理を食べました。
さぞや旨いだろうと期待しましたが・・・そうでもなかった。
正確に言うと、旨いには旨いんです。
しかし、それ以上に痛いんです。
これは2人共通の意見なのですが、上顎が非常に痛い。
飲み込もうとすると、上顎が床ずれの様になり、味わう所じゃないのです。
それなのに、飲み込む力が弱くなったのか、はたまた飲み込む方法を忘れてしまったのか、とにかく飲み込むまでに時間がかかります。
早く飲み込みたいから、あまり噛まず、胃がどんどん苦しくなっていきます。
結果 若干の吐気。
そして、何故か後頭部が全体的に痛い。
そんな悪循環です。
また、2人共 奇妙な罪悪感を覚えました。
それは単に断食を辞めてしまうから、というものではなかった気がします。
もしかしたら、本来 人間は「食べる(命の採取)」という事に罪悪感を持っているのではないでしょうか?
どちらにしろ、また断食はしたいです。
今度は最低限の栄養を取る健康的な方法で。
はぁ~ハッスル ハッスル! 完
ようやく3日間の断食が終わりました。
オレンジライオンの吉野さんと2人で私の家に篭り、水だけの生活です。
少しの屈伸運動で立ちくらみを起こします。
家のアパートは共同の和式便所なので、特に気をつける必要がありました。
それなのに、何故か足が痺れ易くなるんですね。
そうかと思えば、足の感覚がほとんど無く、ふわふわと浮足だっています。
不思議な感覚でした。
断食が終わり、2人で中華料理を食べました。
さぞや旨いだろうと期待しましたが・・・そうでもなかった。
正確に言うと、旨いには旨いんです。
しかし、それ以上に痛いんです。
これは2人共通の意見なのですが、上顎が非常に痛い。
飲み込もうとすると、上顎が床ずれの様になり、味わう所じゃないのです。
それなのに、飲み込む力が弱くなったのか、はたまた飲み込む方法を忘れてしまったのか、とにかく飲み込むまでに時間がかかります。
早く飲み込みたいから、あまり噛まず、胃がどんどん苦しくなっていきます。
結果 若干の吐気。
そして、何故か後頭部が全体的に痛い。
そんな悪循環です。
また、2人共 奇妙な罪悪感を覚えました。
それは単に断食を辞めてしまうから、というものではなかった気がします。
もしかしたら、本来 人間は「食べる(命の採取)」という事に罪悪感を持っているのではないでしょうか?
どちらにしろ、また断食はしたいです。
今度は最低限の栄養を取る健康的な方法で。
はぁ~ハッスル ハッスル! 完
どうも草創です。
今回は「ガイア幻想紀」について語りたいと思います。
「ガイア幻想紀」は1993年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
アンコールワット、ピラミッド、万里の長城・・・
少年達が世界中の遺跡を巡ります。
魔物と罠だらけの遺跡を、少年が歯を食いしばって乗り越えて行きます。
プレイヤーは少年を通して、手に汗握るのです。
その旅の途中では、世界の各地で様々な人との出会いがあります。
そこには、良い人も悪い人も貴族だって原住民だって登場します。
彼らは自分の居場所を持ち、そこから少年達へ接します。
だから、全ての出会いが現実的なんです。
もちろん深い人間性が前提にあるんですけどね。
物凄くファンタジックな世界だけど現実的だから、悲しい事も楽しい事も、全てがほろ苦いんです。
終始 胸が締め付けられる思いでした。
でも、それって『美しい』事じゃないでしょうか?
言うのが何だか恥ずかしいけれど、やっぱり『美しい』と思います。
このゲームは『美しい』。
胸を張って『美しい』を連呼出来るRPG、それが「ガイア幻想紀」です。
このゲームが嫌いな人は映画「天空の城ラピュタ」とかも嫌いなのではないでしょうか?
何と無くですが、そんな気がしました。
今回は「ガイア幻想紀」について語りたいと思います。
「ガイア幻想紀」は1993年にエニックスから発売されたアクションRPGです。
アンコールワット、ピラミッド、万里の長城・・・
少年達が世界中の遺跡を巡ります。
魔物と罠だらけの遺跡を、少年が歯を食いしばって乗り越えて行きます。
プレイヤーは少年を通して、手に汗握るのです。
その旅の途中では、世界の各地で様々な人との出会いがあります。
そこには、良い人も悪い人も貴族だって原住民だって登場します。
彼らは自分の居場所を持ち、そこから少年達へ接します。
だから、全ての出会いが現実的なんです。
もちろん深い人間性が前提にあるんですけどね。
物凄くファンタジックな世界だけど現実的だから、悲しい事も楽しい事も、全てがほろ苦いんです。
終始 胸が締め付けられる思いでした。
でも、それって『美しい』事じゃないでしょうか?
言うのが何だか恥ずかしいけれど、やっぱり『美しい』と思います。
このゲームは『美しい』。
胸を張って『美しい』を連呼出来るRPG、それが「ガイア幻想紀」です。
このゲームが嫌いな人は映画「天空の城ラピュタ」とかも嫌いなのではないでしょうか?
何と無くですが、そんな気がしました。