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お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。 元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。

今回は「ゲゲゲの鬼太郎 復活!天魔大王」について語りたいと思います。

「ゲゲゲの鬼太郎 復活!天魔大王」は1993年2月にバンダイから発売されたアクションゲームです。

前回の「マジンガーZ」に引き続いてバンダイのキャラクターものです。
「マジンガーZ」が非常にシンプルだとお伝えしましたが、このゲームはそれを上回ります。

全19面ありますが、敵が1面につき平均3体程です。
鬼太郎のアクションは「毛針」を上方向、ジャンプ、しゃがみ、普通に撃つの4種類しかありません。
必殺技がありますが、使用回数が少ないのでひたすら毛針を撃つ事になります。
シンプルとは良く言ったもので、正直ボリュームはファミコンのゲゲゲの鬼太郎以下です。

しかし、ストーリーは一目置かなければ行けません。

話しは未来の鬼太郎が処刑され、現在の鬼太郎が未来へ助けに行くところから始まります。
そして未来で「4つの願いを叶える宝珠」の争奪戦になるのですが、一連の黒幕が「天魔大王」率いる宇宙妖怪だと発覚し、対決するに至ります。

私もリアルタイムで観ていたテレビ版第3期の鬼太郎を使ってこのストーリー。
一目置かざるを得ませんが、なんか悔しいです。
キャラクターゲームはなんでもありですか?
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どうも草創です。

今回は「マジンガーZ」について語りたいと思います。

「マジンガーZ」は1993年6月にバンダイから発売されたアクションゲームです。

横スクロールタイプのアクションゲームなのですが、かなりシンプルな内容です。
マジンガーZがザコキャラを倒して回復アイテムを回収し、一番奥にいるボスを倒します。

特に難しいアスレチックがある訳でもなく、敵が強い訳でもありません。
ストーリーも至ってシンプル。
1、2面でマジンガーが登場し、3~6面(最終面)迄ひたすら敵の本拠地を攻略していくという構成です。
1時間程度でクリア出来てしまいます。

しかし、それ程シンプルなゲームですがマジンガーZのアクションは多彩です。
ジャンプやダッシュを含む通常攻撃9種に投げ技、必殺技5種、加えてロケットパンチが可能です。
ここ迄申し遅れましたが、それら3系統の技の関係性こそがこのゲームの醍醐味なのです。

ロケットパンチは左腕がL、右腕がRボタンに割り振られており、いつ何度でも使用出来ます。
ひたすら便利に聞こえるかも知れませんが、そうではありません。
ロケットパンチが戻る迄の間はマジンガーの格闘能力が大幅に低下してしまいます。
故にその際は胸からのブレストファイヤーや目からの光子力ビーム等 必殺技で切り抜け、腕が戻ると同時に格闘で畳み掛けるという戦術が要求されます。
これは想像以上に練度が必要です。

シンプル且つ独特のストイックさを放つゲーム、それが「マジンガーZ」です。
ファミコン時代より受け継がれる、これぞバンダイのキャラクターものゲームです。
どうも草創です。

今回は「マリオのスーパーピクロス」について語りたいと思います。

「マリオのスーパーピクロス」は1995年に任天堂から発売されたパズルゲームです。

そもそもピクロスとは表示されている数字を頼りにマス目を塗り潰していき、一枚の絵を完成させるパズルです。
ピクロスと聞いてピンと来ない人も「イラストロジック」や「お絵描きロジック」「お絵描きパズル」と聞けば分かるかも知れません。
少々 話しは変わりますが、この呼び方に関しては何故こんなにも種類があるのでしょうか?
特に「ピクロス」という呼称は任天堂のゲームでしか聞いた事がありません。
買う側は気付かない人もいるでしょうに・・・。
まぁ どちらにしても呼び方は統一して欲しいものです。

話しは戻ってこのゲーム 300問収録されていますが、ここに根本的な疑問があります。
それはピクロスをテレビゲームでやる必要があるのだろうか?という疑問です。
毎月発売されるピクロス雑誌やピクロス本を合計しても300問は優に越えます。
値段的に見ても雑誌の方が得な気がしますが・・・。
それでもゲームの優越性はあります。
ゲームピクロスはマス目の塗り潰しや取り消しが便利なのは当然として、完成した絵がカラーです。
「絵がカラー」はあんまり大した事ではない様に思われるかも知れません。
しかし、雑誌ピクロスの場合 必ず鉛筆を使用する事になるので、決してカラーにはなりません。
ピクロスユーザーにとってこれは大きな差です。
文字通り明暗分かれた形になります。

そして、ゲームピクロス最大の特徴はその「取っ付き易さ」です。

鉛筆を握りながら至近距離で紙を凝視する不快感がなく、テンポ良くパズルが解けて行きます。
そのため少し時間があると、何と無く電源を入れ、何と無く解いてしまうのです。
ここで言う「取っ付き易さ」は言い換えると「中毒性」です。
だから必ずしも利点とは言い切れ無いのが残念です。

最後に、雑誌ピクロスは著名人や有名キャラクター等 題材が幅広いので、そこに対抗するのがゲームピクロス最大の課題になりそうです。
どうも草創です。

今日 下北沢に足を運びました。
そこで初めて火事を目撃する事になりました。
下北ファインホールのすぐ近くです。
空を埋め尽す真っ黒な煙とガラスの割れる音、そして消防隊員の怒鳴り声。
間近で見たかったのですが、迷惑になりそうで近付けませんでした。
消防隊員は真剣でした。その様を見てコントを考えている自分が何だか恥ずかしくなりました。
面白い事を探すという作業は案外悲しいものですね。
久々にそんな事を考えさせられました。
どうも草創です。

今回は「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」について語りたいと思います。

「BUSHI青龍伝」は1997年にT&ESOFTから発売されたRPGです。
「ポケットモンスター」のゲームフリークが制作しているので、キャラクターのデザインはポケモンと一緒です。

大和時代の様な世界を舞台に、青龍の称号をもつ主人公とヘンテコな魔物に変えられた少女ヲクウが邪悪の神を倒しに行くというお話です。

決して派手ではありませんがストーリーは良く、戦闘システムも斬新でしたが、世間的にイマイチ評価されませんでした。
スーパーファミコン晩年の1997年という時期的な問題がある上に、タイトルもキャラクターもストーリーもメーカーもパッケージも地味過ぎたのかも知れません。
そこが私は好きなのですが・・・。

戦闘はマス目に主人公と敵が割り振られていています。
主人公が1つ行動する度に敵も1つ行動するという「トルネコの大冒険」にも似た戦闘システムです。
敵は其々 攻撃パターンや移動方法も違い、尚且つ制限時間があるため戦略が非常に重要です。
戦闘が其々1つのパズルなのです。

しかも、「トルネコの大冒険」等と大きく違うのは視点が上からではなく、横からである点です。
そのためジャンプして高台に登る必要があったり、空中に敵がいたりと空間の上下が再現されています。
それが戦闘に深みを与え、プレイヤーを引き込ませるのです。

戦闘ではパートナーであったヲクウと主人公ですが、エンディングでヲクウが人間の姿に戻り別れが迫る時、父親と住む実家に「一晩だけ泊まって欲しい」と提案してきます。
「いいえ」を選択するとヲクウが「こんな別れ方は嫌だよ」と洩らすのですが・・・。
ヲクウは気丈で少々お転婆で、主人公に何かを値だったりしないキャラクターなだけに、この一言は激しく心揺らすものでした。
結局 同じ選択に戻る事になりますが、「はい」と同時に二人の別れを選択するのは非常に心苦しい。

最後迄 世界観や二人の距離感が守られていたために、この別れが私にとって大きなものとなったのです。

斬新な戦闘システムだけではなく、心捉える素敵なストーリー。
「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」スーパーファミコンRPGの盲点です。
最大限に良い意味で。
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