お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。
今回は「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」について語りたいと思います。
「BUSHI青龍伝」は1997年にT&ESOFTから発売されたRPGです。
「ポケットモンスター」のゲームフリークが制作しているので、キャラクターのデザインはポケモンと一緒です。
大和時代の様な世界を舞台に、青龍の称号をもつ主人公とヘンテコな魔物に変えられた少女ヲクウが邪悪の神を倒しに行くというお話です。
決して派手ではありませんがストーリーは良く、戦闘システムも斬新でしたが、世間的にイマイチ評価されませんでした。
スーパーファミコン晩年の1997年という時期的な問題がある上に、タイトルもキャラクターもストーリーもメーカーもパッケージも地味過ぎたのかも知れません。
そこが私は好きなのですが・・・。
戦闘はマス目に主人公と敵が割り振られていています。
主人公が1つ行動する度に敵も1つ行動するという「トルネコの大冒険」にも似た戦闘システムです。
敵は其々 攻撃パターンや移動方法も違い、尚且つ制限時間があるため戦略が非常に重要です。
戦闘が其々1つのパズルなのです。
しかも、「トルネコの大冒険」等と大きく違うのは視点が上からではなく、横からである点です。
そのためジャンプして高台に登る必要があったり、空中に敵がいたりと空間の上下が再現されています。
それが戦闘に深みを与え、プレイヤーを引き込ませるのです。
戦闘ではパートナーであったヲクウと主人公ですが、エンディングでヲクウが人間の姿に戻り別れが迫る時、父親と住む実家に「一晩だけ泊まって欲しい」と提案してきます。
「いいえ」を選択するとヲクウが「こんな別れ方は嫌だよ」と洩らすのですが・・・。
ヲクウは気丈で少々お転婆で、主人公に何かを値だったりしないキャラクターなだけに、この一言は激しく心揺らすものでした。
結局 同じ選択に戻る事になりますが、「はい」と同時に二人の別れを選択するのは非常に心苦しい。
最後迄 世界観や二人の距離感が守られていたために、この別れが私にとって大きなものとなったのです。
斬新な戦闘システムだけではなく、心捉える素敵なストーリー。
「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」スーパーファミコンRPGの盲点です。
最大限に良い意味で。
今回は「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」について語りたいと思います。
「BUSHI青龍伝」は1997年にT&ESOFTから発売されたRPGです。
「ポケットモンスター」のゲームフリークが制作しているので、キャラクターのデザインはポケモンと一緒です。
大和時代の様な世界を舞台に、青龍の称号をもつ主人公とヘンテコな魔物に変えられた少女ヲクウが邪悪の神を倒しに行くというお話です。
決して派手ではありませんがストーリーは良く、戦闘システムも斬新でしたが、世間的にイマイチ評価されませんでした。
スーパーファミコン晩年の1997年という時期的な問題がある上に、タイトルもキャラクターもストーリーもメーカーもパッケージも地味過ぎたのかも知れません。
そこが私は好きなのですが・・・。
戦闘はマス目に主人公と敵が割り振られていています。
主人公が1つ行動する度に敵も1つ行動するという「トルネコの大冒険」にも似た戦闘システムです。
敵は其々 攻撃パターンや移動方法も違い、尚且つ制限時間があるため戦略が非常に重要です。
戦闘が其々1つのパズルなのです。
しかも、「トルネコの大冒険」等と大きく違うのは視点が上からではなく、横からである点です。
そのためジャンプして高台に登る必要があったり、空中に敵がいたりと空間の上下が再現されています。
それが戦闘に深みを与え、プレイヤーを引き込ませるのです。
戦闘ではパートナーであったヲクウと主人公ですが、エンディングでヲクウが人間の姿に戻り別れが迫る時、父親と住む実家に「一晩だけ泊まって欲しい」と提案してきます。
「いいえ」を選択するとヲクウが「こんな別れ方は嫌だよ」と洩らすのですが・・・。
ヲクウは気丈で少々お転婆で、主人公に何かを値だったりしないキャラクターなだけに、この一言は激しく心揺らすものでした。
結局 同じ選択に戻る事になりますが、「はい」と同時に二人の別れを選択するのは非常に心苦しい。
最後迄 世界観や二人の距離感が守られていたために、この別れが私にとって大きなものとなったのです。
斬新な戦闘システムだけではなく、心捉える素敵なストーリー。
「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」スーパーファミコンRPGの盲点です。
最大限に良い意味で。
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