お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。
今回は「ガテュリン」について語りたいと思います。
「ガテュリン」は1991年にセタから発売されたRPGです。
クラシックなドラクエ型システムのRPGで、ファンタジーな世界観にSFの要素が散りばめられているのが特徴です。
主人公は宇宙を調査している最中に事故を起こし、自航惑星「ガテュリン」に不時着してしまいます。
前近代的な文化水準であるこの惑星から脱出するのが目的です。
このゲームはバランスが秀逸です。
それは単に戦闘バランスだけでは無く、ダンジョンの難度や会話のボリューム、音楽等も含まれます。
バランスが良いと言っても簡単という訳ではありません。
基本的に難易度は高めです。
セタというメーカーは他にも「シルウ"ァサーガ2」等がありますが、同様に秀逸です。
両者共に地味ではありますが・・・
最終的に主人公は自航惑星「ガデュリン」の謎と意味を解き明かし、地球に帰る手段を得ます。
しかし、主人公は地球に帰る事を拒否します。
ゲーム序盤から連れ添った少女「ファナ」の寂しそうな表情に気付いてしまったからです。
故に地球に帰る事よりも、ファナへの愛情を取ったのです。
このエピソードだけ聞くと、ベタな恋愛オチと思われるかも知れません。
ところが、そうでは無いのです。
このゲームは全体的にクラシック且つストイックな作風で、主人公もストイックな男です。
そのため、主人公の「愛情を取る」という行為の卑しい部分が感じられず、「男らしい決断」だけが伝わって来るのです。
根底にあるのはこのゲームが元来持っているとてつもない説得力です。
純粋に地力のあるRPG、それが「ガデュリン」です。
あともう1つだけ・・・
このゲームのタイトル画面は最高です。
音楽込みで最高です。
いつまでも見ていられます。
個人的には「スーパーファミコン3大タイトル画面」の1つです。
今回は「ガテュリン」について語りたいと思います。
「ガテュリン」は1991年にセタから発売されたRPGです。
クラシックなドラクエ型システムのRPGで、ファンタジーな世界観にSFの要素が散りばめられているのが特徴です。
主人公は宇宙を調査している最中に事故を起こし、自航惑星「ガテュリン」に不時着してしまいます。
前近代的な文化水準であるこの惑星から脱出するのが目的です。
このゲームはバランスが秀逸です。
それは単に戦闘バランスだけでは無く、ダンジョンの難度や会話のボリューム、音楽等も含まれます。
バランスが良いと言っても簡単という訳ではありません。
基本的に難易度は高めです。
セタというメーカーは他にも「シルウ"ァサーガ2」等がありますが、同様に秀逸です。
両者共に地味ではありますが・・・
最終的に主人公は自航惑星「ガデュリン」の謎と意味を解き明かし、地球に帰る手段を得ます。
しかし、主人公は地球に帰る事を拒否します。
ゲーム序盤から連れ添った少女「ファナ」の寂しそうな表情に気付いてしまったからです。
故に地球に帰る事よりも、ファナへの愛情を取ったのです。
このエピソードだけ聞くと、ベタな恋愛オチと思われるかも知れません。
ところが、そうでは無いのです。
このゲームは全体的にクラシック且つストイックな作風で、主人公もストイックな男です。
そのため、主人公の「愛情を取る」という行為の卑しい部分が感じられず、「男らしい決断」だけが伝わって来るのです。
根底にあるのはこのゲームが元来持っているとてつもない説得力です。
純粋に地力のあるRPG、それが「ガデュリン」です。
あともう1つだけ・・・
このゲームのタイトル画面は最高です。
音楽込みで最高です。
いつまでも見ていられます。
個人的には「スーパーファミコン3大タイトル画面」の1つです。
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どうも草創です。
今回は「シムシティー」について語りたいと思います。
「シムシティー」は1991年に任天堂から発売されたシミュレーションゲームです。
アメリカのゲームデザイナー「ウィル・ライト」が発表した作品です。
彼の作品には他にも「シムアース」や「シムアント」があります。
「シムシティー」に比べると、この2作はマイナーかも知れません。
このゲームの目的はプレイヤーが市長となり、土地に住宅地や商業地等を配置し街を発展させていく事にあります。
ウィル・ライト氏も「Dr.ライト」というキャラクターで登場し、市長にアドバイスをくれます。
モードによっては既存の街の交通問題や治安問題を解消するといったお題が出される事もあります。
お題の中には怪獣に破壊された街を復興させるという奇抜なものもあります。
実際にこのゲームは公害が酷いと怪獣(巨大なクッパ)が出現するのです。
設定上の最終目標はありませんが、「シムシティー」を極めたい人が目指すのは人口を50万人以上にし「メガロポリス」の称号を得る事ではないでしょうか?
しかし、メガロポリスには並大抵の事では辿り着けません。
故に数々の弊害を生みます。
先ず、交通問題や環境問題を抑えるために、全ての道路を廃して鉄道に切り替える必要があります。
これによって、市民の通学、通勤はもちろん警察官や消防士も電車で現場に急行するという異常な事態となりますが、ゲームなので特に不満は出ません。
住宅も一軒家を廃して、一流ホテル張りの超高層ビルが望ましく、特別設置物「市長の家」は設置しないのが得策です。
人口を少しでも増やすために、少しの土地も無駄に出来ないのです。
最終的には火事が起きた時しか必要のない「消防署」を廃止する事も検討しなければ行けません。
多くの人(特に市長)の悲しみの上にそびえるゲーム「シムシティー」。
シムシティーシリーズ最も初期の今作がシステムも単純で一番ハマりました。
今回は「シムシティー」について語りたいと思います。
「シムシティー」は1991年に任天堂から発売されたシミュレーションゲームです。
アメリカのゲームデザイナー「ウィル・ライト」が発表した作品です。
彼の作品には他にも「シムアース」や「シムアント」があります。
「シムシティー」に比べると、この2作はマイナーかも知れません。
このゲームの目的はプレイヤーが市長となり、土地に住宅地や商業地等を配置し街を発展させていく事にあります。
ウィル・ライト氏も「Dr.ライト」というキャラクターで登場し、市長にアドバイスをくれます。
モードによっては既存の街の交通問題や治安問題を解消するといったお題が出される事もあります。
お題の中には怪獣に破壊された街を復興させるという奇抜なものもあります。
実際にこのゲームは公害が酷いと怪獣(巨大なクッパ)が出現するのです。
設定上の最終目標はありませんが、「シムシティー」を極めたい人が目指すのは人口を50万人以上にし「メガロポリス」の称号を得る事ではないでしょうか?
しかし、メガロポリスには並大抵の事では辿り着けません。
故に数々の弊害を生みます。
先ず、交通問題や環境問題を抑えるために、全ての道路を廃して鉄道に切り替える必要があります。
これによって、市民の通学、通勤はもちろん警察官や消防士も電車で現場に急行するという異常な事態となりますが、ゲームなので特に不満は出ません。
住宅も一軒家を廃して、一流ホテル張りの超高層ビルが望ましく、特別設置物「市長の家」は設置しないのが得策です。
人口を少しでも増やすために、少しの土地も無駄に出来ないのです。
最終的には火事が起きた時しか必要のない「消防署」を廃止する事も検討しなければ行けません。
多くの人(特に市長)の悲しみの上にそびえるゲーム「シムシティー」。
シムシティーシリーズ最も初期の今作がシステムも単純で一番ハマりました。
どうも草創です。
今回は「アクトレイザー2」について語りたいと思います。
「アクトレイザー2」は1993年にエニックスから発売されたアクションゲームです。
そうです。前作のアクションRPGから今作はアクションゲームに変わっています。
従って面数も増えていますし、主人公に羽が生えた事によりアクションが大幅に追加されています。
しかし・・・
前作の魅力がシミュレーション部分にあっただけに正直な所残念で仕方ない。
前作が本当に好きだっただけに悔しくて仕方ありません。
神である主人公が民を導いて、生活や文化を発展させていくという、このゲームの胆でありアクションパートへ移るためのフリの部分がないのです。
やや古代的な民と神の対話、そこを通して様々な人間模様が描かれていました。
そして、そこには絶対的な信頼関係があったのです。
そういった部分が限り無く薄くなっています。
これだけでも残念なのに、今回は悪魔だけでなく、人間の造ったメカと戦う事にもなります。
前作と彩りの違う敵を入れたかったのでしょう。
でも、それなのに最後のボスは前作と一緒です。攻撃パターンも似た様なもんです。
愚痴ばかりになってしまいましたが、「アクトレイザー2」単品をアクションゲームとしてだけ見れば味のある良作です。
でもやはり悔しいです。
あれ程の世界観がある上にアクションとシミュレーションの融合を見事に果たしている作品はほとんど無いので、前作の型に軌道修正して今こそ「アクトレイザー3」を作って欲しいものです。
私だったら必ず買います。
今回は「アクトレイザー2」について語りたいと思います。
「アクトレイザー2」は1993年にエニックスから発売されたアクションゲームです。
そうです。前作のアクションRPGから今作はアクションゲームに変わっています。
従って面数も増えていますし、主人公に羽が生えた事によりアクションが大幅に追加されています。
しかし・・・
前作の魅力がシミュレーション部分にあっただけに正直な所残念で仕方ない。
前作が本当に好きだっただけに悔しくて仕方ありません。
神である主人公が民を導いて、生活や文化を発展させていくという、このゲームの胆でありアクションパートへ移るためのフリの部分がないのです。
やや古代的な民と神の対話、そこを通して様々な人間模様が描かれていました。
そして、そこには絶対的な信頼関係があったのです。
そういった部分が限り無く薄くなっています。
これだけでも残念なのに、今回は悪魔だけでなく、人間の造ったメカと戦う事にもなります。
前作と彩りの違う敵を入れたかったのでしょう。
でも、それなのに最後のボスは前作と一緒です。攻撃パターンも似た様なもんです。
愚痴ばかりになってしまいましたが、「アクトレイザー2」単品をアクションゲームとしてだけ見れば味のある良作です。
でもやはり悔しいです。
あれ程の世界観がある上にアクションとシミュレーションの融合を見事に果たしている作品はほとんど無いので、前作の型に軌道修正して今こそ「アクトレイザー3」を作って欲しいものです。
私だったら必ず買います。
どうも草創です。
今回は「ソリッドランナー」について語りたいと思います。
「ソリッドランナー」は1997年にアスキーから発売されたRPGです。
アスキーの終期4RPGの一角を担っています。
舞台は100年以上先の未来、南アメリカに位置する国「オルビセルス」の「ソリッドシティ」と呼ばれる都市です。
ドラッグ、テロ、暴走メカ、果てはモンスター迄はびこる恐ろしく治安の悪い都市なのです。
ストーリーもダークです。
主人公の婚約者であるマフィアの娘が犯罪組織によって殺されてしまいます。
その犯罪組織「ババリア」壊滅を誓う主人公の復讐劇です。
しかし、主人公がようやく組織の黒幕と対面しても、仲間に裏切られた上で返り討ちに遭ってしまいます。
そこから、一年以上の昏睡状態です。
基本的に何にも良い事ありません。
主人公が昏睡中に「ババリア」は市を乗っ取ってしまいます。
市議会やマスコミを含めです。
いち犯罪組織が何故そんな事が可能なのか?と疑問に思われる方もいるでしょう。
理由は私にも分かりません。
そんな事が可能なのが「ソリッドランナー」なのです。
その後、もう一度同じ仲間に裏切られる等のアクシデントがありますが、組織を壊滅させ賞金稼ぎの女と恋仲になります。
結局ベタなハリウッド映画の様なストーリー。
意外とスーパーファミコンにはこの手のRPGがありません。
そういった意味では異色の作品です。
今回は「ソリッドランナー」について語りたいと思います。
「ソリッドランナー」は1997年にアスキーから発売されたRPGです。
アスキーの終期4RPGの一角を担っています。
舞台は100年以上先の未来、南アメリカに位置する国「オルビセルス」の「ソリッドシティ」と呼ばれる都市です。
ドラッグ、テロ、暴走メカ、果てはモンスター迄はびこる恐ろしく治安の悪い都市なのです。
ストーリーもダークです。
主人公の婚約者であるマフィアの娘が犯罪組織によって殺されてしまいます。
その犯罪組織「ババリア」壊滅を誓う主人公の復讐劇です。
しかし、主人公がようやく組織の黒幕と対面しても、仲間に裏切られた上で返り討ちに遭ってしまいます。
そこから、一年以上の昏睡状態です。
基本的に何にも良い事ありません。
主人公が昏睡中に「ババリア」は市を乗っ取ってしまいます。
市議会やマスコミを含めです。
いち犯罪組織が何故そんな事が可能なのか?と疑問に思われる方もいるでしょう。
理由は私にも分かりません。
そんな事が可能なのが「ソリッドランナー」なのです。
その後、もう一度同じ仲間に裏切られる等のアクシデントがありますが、組織を壊滅させ賞金稼ぎの女と恋仲になります。
結局ベタなハリウッド映画の様なストーリー。
意外とスーパーファミコンにはこの手のRPGがありません。
そういった意味では異色の作品です。
どうも草創です。
今回は「トラバース」について語りたいと思います。
「トラバース」は1996年にバンプレストから発売されたRPGです。
制作は有力メーカーのパンドラボックスです。
以前にも紹介したクインテッド、そしてパンドラボックス。発売元に名を連ねる事こそありませんが『制作にクインテッドもしくはパンドラボックスの名があればハズレ無し』が私の持論です。
それ程の力があります。
「トラバース」は1993年に発売された「ソウルアンドソード」の続編にあたります。
前回の「ロマンシング・サガ」同様フリーシナリオを採用していますが、こと「トラバース」に関しては自由度のレベルが違います。
このゲームの目的は純粋に「旅をする事」にあります。
故に街や洞窟はあっても、倒すべきラストボスはいません。
このゲームは「旅を終える事」で終わりを迎えるのです。
例えば「結婚して家庭を持つ」や「親元へ帰郷する」等です。
結婚は何時でも可能なので好きな段階でエンディングを見る事が出来ます。
非常に斬新なゲームです。
このゲームは時間の経過があり、それに伴いキャラクターの年齢が増えていきますし、一定の時間が経過しなければ発生しないイベントもあります。
イベントは各々奥の深いものばかりです。
自由な旅の本質を追求したRPGそれが「トラバース」です。
あまりの異色さに取っ付きにくいかも知れません。
その場合は前作「ソウルアンドソード」をオススメします。
ここ迄「トラバース」について長々と語りましたが、実は私「ソウルアンドソード」の方が好きです。
今回は「トラバース」について語りたいと思います。
「トラバース」は1996年にバンプレストから発売されたRPGです。
制作は有力メーカーのパンドラボックスです。
以前にも紹介したクインテッド、そしてパンドラボックス。発売元に名を連ねる事こそありませんが『制作にクインテッドもしくはパンドラボックスの名があればハズレ無し』が私の持論です。
それ程の力があります。
「トラバース」は1993年に発売された「ソウルアンドソード」の続編にあたります。
前回の「ロマンシング・サガ」同様フリーシナリオを採用していますが、こと「トラバース」に関しては自由度のレベルが違います。
このゲームの目的は純粋に「旅をする事」にあります。
故に街や洞窟はあっても、倒すべきラストボスはいません。
このゲームは「旅を終える事」で終わりを迎えるのです。
例えば「結婚して家庭を持つ」や「親元へ帰郷する」等です。
結婚は何時でも可能なので好きな段階でエンディングを見る事が出来ます。
非常に斬新なゲームです。
このゲームは時間の経過があり、それに伴いキャラクターの年齢が増えていきますし、一定の時間が経過しなければ発生しないイベントもあります。
イベントは各々奥の深いものばかりです。
自由な旅の本質を追求したRPGそれが「トラバース」です。
あまりの異色さに取っ付きにくいかも知れません。
その場合は前作「ソウルアンドソード」をオススメします。
ここ迄「トラバース」について長々と語りましたが、実は私「ソウルアンドソード」の方が好きです。