お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうもプロレス大好きの草創です。
プロレスリング・ノアの旗揚げからの大ファンです。
という訳で今回は「スーパーレッスルエンジェルス」について語りたいと思います。
「スーパーレッスルエンジェルス」は1994年にイマジニアから発売されたシュミレーションゲームです。
レッスルエンジェルスシリーズは、ビジュアルに特化した女子プロレスラーがたくさん登場する、いわゆるギャルゲーです。
ストイック系、ギャル系、アイドル系、いぶし銀、生まれながらのスター選手、様々なキャラクターの女の子がいて、尚かつビジュアルも申し分無いのです。
プロレスの世界を描きながら、泥臭くならずに爽やかですし、好みの女子レスラーを育成出来るのでつい感情を移入しすぎてしまいます。
もちろん 良い意味で。
しかし、だからこそ私は悔しい。
世間一般的にそういった「ギャルゲー」としての側面ばかりが評価されていて、このゲームの最大の長所がイマイチ評価されていない気がするのです。
その長所とはプロレスゲームとしての完成度です。
このゲームはプロレスゲームとして類を見ない完成度を誇っています。
故に いちプロレスファンとして、そこの評価が二の次にされていた事が悔しくてならなかったのです。
特に優れているのは「団体経営モード」「ロープワーク」「技の受け」の3点です。
「団体経営モード」はその名の通り団体を経営出来るモードです。
プレイヤーはオーナーとなって選手の雇用と育成、マッチメーク、興業日程と会場の決定等あらゆる事を司ります。
現在まで幾つかのプロレス興業シミュレーションが出ていますが、これ程 細かくテンポよく面白いものは未だありません。
「ロープワーク」はプロレスの基本的な技術です。
本来は魅せるために必要な要素ですが、プロレスゲームは魅せる必要が無い対戦であるため、ゲームではこの様な要素が置き去りになりがちです。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるため、試合展開を変えたい時等 戦略的にロープワークを使う事になり、それが結果的に自然なプロレス感を演出するのです。
「技の受け」なんて、その最たるものです。
対戦ゲームでは技を受ける必要なんて全く無いのですから。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるために、強い手札が揃っていない時には敢えて相手の技を受けて、手札が揃った時に一気に畳み掛けるという戦術が必須なのです。
これぞプロレスです。
そして、今までにこれらの要素を再現しているゲームは私の知る限りありません。
これは快挙です。
これで私が悔しかった理由がお分かりになって頂けたでしょうか?
「スーパーレッスルエンジェルス」をプロレス目線で見ている方と、是非 語り合いたいものです。
そう言えば、先日プレイステーション2で新作「レッスルエンジェルス サバイバー」が発売されました。
私もまだやっていないので、非常に楽しみです。
プロレスリング・ノアの旗揚げからの大ファンです。
という訳で今回は「スーパーレッスルエンジェルス」について語りたいと思います。
「スーパーレッスルエンジェルス」は1994年にイマジニアから発売されたシュミレーションゲームです。
レッスルエンジェルスシリーズは、ビジュアルに特化した女子プロレスラーがたくさん登場する、いわゆるギャルゲーです。
ストイック系、ギャル系、アイドル系、いぶし銀、生まれながらのスター選手、様々なキャラクターの女の子がいて、尚かつビジュアルも申し分無いのです。
プロレスの世界を描きながら、泥臭くならずに爽やかですし、好みの女子レスラーを育成出来るのでつい感情を移入しすぎてしまいます。
もちろん 良い意味で。
しかし、だからこそ私は悔しい。
世間一般的にそういった「ギャルゲー」としての側面ばかりが評価されていて、このゲームの最大の長所がイマイチ評価されていない気がするのです。
その長所とはプロレスゲームとしての完成度です。
このゲームはプロレスゲームとして類を見ない完成度を誇っています。
故に いちプロレスファンとして、そこの評価が二の次にされていた事が悔しくてならなかったのです。
特に優れているのは「団体経営モード」「ロープワーク」「技の受け」の3点です。
「団体経営モード」はその名の通り団体を経営出来るモードです。
プレイヤーはオーナーとなって選手の雇用と育成、マッチメーク、興業日程と会場の決定等あらゆる事を司ります。
現在まで幾つかのプロレス興業シミュレーションが出ていますが、これ程 細かくテンポよく面白いものは未だありません。
「ロープワーク」はプロレスの基本的な技術です。
本来は魅せるために必要な要素ですが、プロレスゲームは魅せる必要が無い対戦であるため、ゲームではこの様な要素が置き去りになりがちです。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるため、試合展開を変えたい時等 戦略的にロープワークを使う事になり、それが結果的に自然なプロレス感を演出するのです。
「技の受け」なんて、その最たるものです。
対戦ゲームでは技を受ける必要なんて全く無いのですから。
しかし、このゲームはカードで闘うシステムであるために、強い手札が揃っていない時には敢えて相手の技を受けて、手札が揃った時に一気に畳み掛けるという戦術が必須なのです。
これぞプロレスです。
そして、今までにこれらの要素を再現しているゲームは私の知る限りありません。
これは快挙です。
これで私が悔しかった理由がお分かりになって頂けたでしょうか?
「スーパーレッスルエンジェルス」をプロレス目線で見ている方と、是非 語り合いたいものです。
そう言えば、先日プレイステーション2で新作「レッスルエンジェルス サバイバー」が発売されました。
私もまだやっていないので、非常に楽しみです。
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