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お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。 元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。

鉄球と一日新宿にいました。

打ち合わせをしていたのですが、話しが行き詰まる度に場所を変えたり、喫茶店に入ったりで、同じ場所を何度も往復し、最終的には足の裏がパキパキになりました。

久しぶりにフルマラソンを完走した気分を味わいました。
話しているだけで、こんなに健康的にあるのですから、ラジオもこんな風に録りたいものです。
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どうも草創です。

今回は「実況パワフルプロ野球3'97春」について語りたいと思います。

本作は野球ゲーム。

前作の「実況パワフルプロ野球'96開幕版」と選手データやシナリオモードが違うだけで、特に目新しい点はないし、シリーズの目玉モードとなった「サクセス」でさえほとんど変化がない。

ちなみに、サクセスとは、自分で名前やポジションを決めた2軍新人選手を育てるモード。
3年という期限の中で、体調を管理しつつもトレーニングを積んでいき、監督やコーチの信頼を得て1軍昇格を目指す。
晴れて1軍に昇格すると、実際のゲーム中にその選手を使用する事が出来る。
ときめきメモリアルばりの細かいイベントの数々には定評があり、今ではパワフルプロ野球=サクセスという位の目玉モードとなった。
それなのに、ほとんど変化が無いのには違和感がある。
スーパーファミコン版では、遂に投手を作る事は出来なかった。

とは言いつつも、自分はサクセスの存在自体に疑問がある。
確かにサクセスは面白いのだが、それ故にいつの間にかパワフルプロ野球はサクセス中心の作品になっている。
限界を越えた強力選手が多数登場する事になり、プロ野球性が薄まっていく。
ゲームバランスも崩壊し、気付いた時には意味不明のグチャグチャな野球ゲームとなっている、何て事もしばしば。
実際に、パワフルプロ野球もシリーズを重ねる事にパワーアップしていくのは、やはりサクセス。
毎回サクセスばかりピックアップされて、それは本質から外れている気がする。
例えば、変化球の曲がり具合の不自然さを解消するとか、ピッチャーのスタミナの不自然さを解消するとか、バッティングをもっと感覚的に行える様にするとか、もっとそういった点に目を向けて欲しいものです。


評価 ☆

「実況パワフルプロ野球3'97春」
1997年 コナミ
どうも草創です。

キングオブコント一回戦を見に行きました。

同期の芸人やオレンジライオンが出撃し、撃墜される様を見届けてきました。

さぁ次は自分の番です。

自分は鉄球との即席コンビで、8/7に出撃します。
会場をぬる~くする事が出来れば幸いです。
どうも草創です。

24日は自分の誕生日でした。

特に何にもなく1日が終わりました。

お誕生日メールなるものは一切ありませんでしたが、人生初となる迷惑メールが急に10通くらいきて、混乱をもたらしてくれました。

どうも草創です。

今回は「ブレスオブファイア2 使命の子」について語りたいと思います。

本作はRPG。
システムは前作とそれ程変わらず、世界観を引き継いではいるが、本作はシナリオや演出力が抜群に良い。
スーパーファミコン屈指の名作RPG。

主人公リュウは、父や妹と一緒に暮らす普通の少年。
普通では無い事と言えば、村の裏山に巨大なドラゴンが存在し、古い門を守る様に眠っている事位。

いつもと変わらない日常を送っていたリュウだが、ある日リュウが村の裏山から帰って来ると、村人が誰一人としてリュウの事を覚えていない。
父も妹もどこにもいない。
村人の扱いは、リュウ一家など最初から存在していないかの様。
結果的に、リュウは仕方なく村を出るのだが、更にその途中で、バルバロイなる化け物に襲われて命を奪われかける。

物語の本当のスタートはその10年後。
リュウがなんでも屋稼業に身を費やしている所から物語は始まる。
村はどうなってしまったのか?
父や妹はどうなったのか?
あのドラゴンは?
あの化け物はなんだったのか?
そして、化け物が最後に残した言葉「門を開いて見せろ・・使命の子よ・・そして、その時お前は神の力を思い知るのだ!」の意味は?
様々な疑問が存在する巨大なミステリーが本作。
終盤にミステリーが一気に片がつく傾向にはあるが、その結末は涙無しでは見る事が出来ない。
今回もエンディングが何パターンか存在するが、最良のエンディングが見れないと、これ程悔しい作品はない。

バルバロイとの決闘、そして目の当たりにする悪夢の様な絶望的状況、更に最後に突きつけられるリュウの重い使命。
終盤の畳み掛ける名演出の数々は、RPG史上最高と言っても過言では無いでしょう。
本作も前作と同じく王道RPGではありますが、本作は見事に王道を歩みきっています。


評価 ☆☆

「ブレスオブファイア2 使命の子」
1994年 カプコン
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