お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。
元々はニート軍団ブログでした。
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どうも草創です。
今日はスーパーファミコンの「ウルティマⅥ」について語りたいと思います。
「ウルティマⅥ」は1992年にポニーキャニオンから発売されたRPGです。
ウルティマは元々 アメリカからの輸入RPGです。
アメリカのRPGといえばウルティマ、ウィザードリィに2分され、日本ならばドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーに2分されるでしょう。
元来 ドラクエもファイナル~もウルティマから派生していると言われています。
当時から、私はアメリカに劣等感を持っていました。
その反動か 私は日本のRPGこそが最高であると思い込み、ウルティマなど 見向きもしなかった。
実際にウルティマのグラフィックは粗く、ゲームシステムも分かりづらかったのです。
ほとんど宣伝もされていないウルティマは、すでに世間との距離があったし、もし興味があったとしても、当時のソフトは約1万円もする高価なものです。
手に取るには至りませんでした。
だから、私が「ウルティマⅥ」を初めてやったのは、家に引きこもって、片っ端からスーパーファミコンを攻略していた22、23才の頃です。
衝撃だった。
B級ゲームの匂いがしたのは最初の10分だけだった。
翌朝、まだコントローラーを握りしめていた私は涙を流していました。
ただ、フィールドを歩いているだけなのに。
誰も行き先を教えてはくれない。
親切に必要なアイテムの情報をくれたりもしません。
されど、人との会話の量は膨大です。
プレイヤーはその会話の中から、自分の為すべき事を見つけるのです。
一度 街の外に出てしまえば、無限かと思える孤独がプレイヤーを襲います。
この位の間隔で街が配置されているだろう、なんていう常識は通用しません。
尋常じゃなく広いフィールドです。
プレイヤーは本当の意味での冒険をしなければなりません。
私はそれが辛くて涙したのではありません。
そこにある偉大な世界観とリアリティに涙したのです。
それはまた、現在のグラフィックや取っ付き易さを重要視するRPGを完全に覆してもいました。
「ウルティマⅥ」は現在のゲームに憤る 私の呼び掛けに応えてくれたかの様でした。
最後に もし、このゲームをこれからやる人がいるのならば、説明書を必ず用意して下さい。
さもなくば、クリア不能です。
今日はスーパーファミコンの「ウルティマⅥ」について語りたいと思います。
「ウルティマⅥ」は1992年にポニーキャニオンから発売されたRPGです。
ウルティマは元々 アメリカからの輸入RPGです。
アメリカのRPGといえばウルティマ、ウィザードリィに2分され、日本ならばドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーに2分されるでしょう。
元来 ドラクエもファイナル~もウルティマから派生していると言われています。
当時から、私はアメリカに劣等感を持っていました。
その反動か 私は日本のRPGこそが最高であると思い込み、ウルティマなど 見向きもしなかった。
実際にウルティマのグラフィックは粗く、ゲームシステムも分かりづらかったのです。
ほとんど宣伝もされていないウルティマは、すでに世間との距離があったし、もし興味があったとしても、当時のソフトは約1万円もする高価なものです。
手に取るには至りませんでした。
だから、私が「ウルティマⅥ」を初めてやったのは、家に引きこもって、片っ端からスーパーファミコンを攻略していた22、23才の頃です。
衝撃だった。
B級ゲームの匂いがしたのは最初の10分だけだった。
翌朝、まだコントローラーを握りしめていた私は涙を流していました。
ただ、フィールドを歩いているだけなのに。
誰も行き先を教えてはくれない。
親切に必要なアイテムの情報をくれたりもしません。
されど、人との会話の量は膨大です。
プレイヤーはその会話の中から、自分の為すべき事を見つけるのです。
一度 街の外に出てしまえば、無限かと思える孤独がプレイヤーを襲います。
この位の間隔で街が配置されているだろう、なんていう常識は通用しません。
尋常じゃなく広いフィールドです。
プレイヤーは本当の意味での冒険をしなければなりません。
私はそれが辛くて涙したのではありません。
そこにある偉大な世界観とリアリティに涙したのです。
それはまた、現在のグラフィックや取っ付き易さを重要視するRPGを完全に覆してもいました。
「ウルティマⅥ」は現在のゲームに憤る 私の呼び掛けに応えてくれたかの様でした。
最後に もし、このゲームをこれからやる人がいるのならば、説明書を必ず用意して下さい。
さもなくば、クリア不能です。
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