忍者ブログ
お笑い芸人くさわけしんたろうのブログです。 元々はニート軍団ブログでした。
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
カウンター
[205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

どうも草創です。

近頃で一番心に残ったニュースは、“小倉優子が焼肉店経営に乗り出す”です。

あのキャラクターで、引退したプロレスラーの様な道を歩むとはズルイぜ。

自分の中で、かなり好感度が上がりました。

今日はテレビで映画UDONの影響を受けたので、「うどん屋でもやってみようかなぁ~」ともチラッと思いました。

でも、やっぱり面倒くさそうです。

せめて映画の様に、お姉ちゃんが鈴木京香で、小西真奈美が手伝ってくれるならヤル気出るんだけどなぁ~。
PR
どうも草創です。

今回は「スーパーワギャンランド」について語りたいと思います。

本作はアクションゲーム。
ワギャンとは、このシリーズの主人公キャラクターで、メカっぽい質感に緑色した可愛いらしい恐竜風生物の事。

本作はまたもやワギャンランドがDr.デビルに乗っ取られる話。
このストーリーを含め、基本的なシステムや全体的な構成は前作とほとんど変わっていません。
ワギャンがワギャナイザーを取る度に、口から出す音波が強くなり、ワッ→ギャ→ガー→ギャー→無敵と5段階に強くなっていく点や、最終的にほほえみの木へ辿り着き、ワギャコプターとスーパーワギャナイザーを選択する点も変わりません。

ワギャンランドの最大の特徴である、ボス戦の命を賭けたミニゲームも健在です。
ミニゲームはモザイクあて、神経衰弱、数字探し、しりとりの4種類で、前作とその種目こそ異なってはいますが、ボスキャラ自体は前作と同様で、パーフェクトで倒すと「ワギャン恐るべし・・・」と言って、7UPボーナスが貰えるのも変わりません。

もはや全くファミコン版と変わらない本作ではありますが、若干やり込み要素らしき物が増えてます。
今回もワギャンの一族が敵に捕われているのですが、ボスを倒して仲間を解放する他に、ステージ中にある隠し面に捕われている仲間を解放する必要があります。
彼らを全て助け出すと結末が異なるのです。
エンディングを見た後にクリア後のやり込み要素として、全てのステージを自由に選択する事が可能になり、隠し面を好きなだけ探せる様になります。
しかし、かなり重い作業になるのは必定です。
ヒントも無く、全てのステージのあらゆる空間を探す事になるのですから。
せめてセーブ機能があり、達成率が表示されたなら、頑張る気になるかも知れません。


「スーパーワギャンランド」
1991年 ナムコ
どうも草創です。

バイトがなくなりました。

クビになった訳じゃあなく、仕事自体がもうなくなりました。
東京メトロ副都心線の工事やってたんすけど、もう開通するんですね。

正直、自分としては全然嬉しくないっす。

またニートに戻ってしまいましたが、自分は一応ニート軍団の一員なので、「当たり前だろ」と言われたら、返す言葉はございません。
どうも草創です。

今回は「ドラゴンクエスト6 幻の大地」について語りたいと思います。

本作はRPG。

物語は、冒頭から主人公達が魔王の城に乗り込むシーンから始まります。
誰もいない城の奥へ進み、難無く魔王のいる部屋の扉を開く主人公達。
しかし、そこで彼らは自分達が罠にはめられていた事に気付くのです。
最悪の状況を覚悟した瞬間、主人公はベッドで目を覚まします。
妹のターニアが笑いながら話し掛けてくる、いつもと変わらない日常。
まるでさっきまでの出来事が、夢だったかの様にストーリーは進んでいくのですが、やはり夢ではありません。
主人公は紛れもなく魔王の罠に落ちているのです。

本作は、その“罠”に端を発する、パラレルワールドを舞台とした物語。
サブタイトルにもある幻の大地と主人公の住む世界が、そして夢と現実が交錯するミステリー性の強い作風です。
シビアな緊張感が全編に渡っている、非常に特徴的なシナリオとなっています。

また、本作には様々なシステムが盛り込まれているのが特徴的です。
前作同様モンスターを仲間に出来たり、3で好評だった職業を自由に変えられる転職システム等が存在します。

しかし、モンスターを仲間に出来ても、連れて歩けるメンバーが8人に対し、6人までが主要メンバーである為、モンスターを連れて歩く事はほとんどありません。
しかも、職業によっては、人間キャラクターが今までモンスター固有であった特技(火の息等)を覚える為に、モンスターを仲間にする価値自体がほとんど無くなってしまいました。
モンスターを仲間にするシステムは、完全に倒れています。

また、今回の転職システムは、全職業共通であまり使わない特技をガンガン習得していく為に、キャラクターの個性を打ち出す所か、むしろ潰す結果に至ってます。
更に、ドラゴンやはぐれメタル等の強引意味不明な職業が多数登場し、その傾向に拍車を掛けているのです。
故に、転職システムも崩れさっています。

他にもベストドレッサーやスライム闘技場など、色々新しいシステムがあるのですが・・・

面白さは決して足し算だけでは無いのだと、国民的RPGが身を持ってそんな事に気付かせてくれる結果となっています。


「ドラゴンクエスト6 幻の大地」
1995年 エニックス
どうも草創です。

ここ数日は、自宅でひたすら北斗の拳の主題歌を聴いています。

でもね、オープニングの方じゃないです。
「YOUはSHOCK~」で始まるメジャーなオープニングテーマ。
それも悪くは無いのですが、北斗の拳の主題歌はエンディングテーマが特に良いと自分は思っております。
曲自体も良いのですが、エンディングテーマは、実際のエンディング時に流れるアニメを思い出しながら聴くと、何度でも泣けるのです。

エンディングテーマ「ユリア…永遠に」では、重々しい曲に大自然の爽やかなアニメが流れます。
実際の北斗の拳には、この様な美しいシーンが登場する事は無く、過去に存在したであろう大自然が非常に儚く映し出されています。
重々しい曲がその儚さを後押しし、心が締め付けられる思いがするのです。
そして、最後のワンカットである、自然の中で微笑むユリアが心に止めを刺してきます。
完全に原作を無視したワンカットではありますが、後に波乱万丈の人生を送り、病で短い生涯を終える彼女が、幸せそうで生活感溢れる一面を見せているのです。

涙がドッと溢れます。
曲も上手い具合にハマるんだよね。

このエンディングの構成考えた方は天才じゃなかろうか?


また、北斗の拳2のエンディングテーマ「LOVE SONG」がこれまた良いんです。
寂しげなバラード調の曲に、終始たき火の前でうつ向いているリンが映し出されます。
またもや悲しげな感じですが、このエンディングテーマでは、後半で曲が明るくなっていくと共に、背景に朝日が上り、リンの表情に笑顔が戻ります。
本編ではほとんど笑顔など見せない、割かし暗い彼女が、エンディングテーマでは笑顔を見せているのです。
しかも、何かを掴んだ様なフッ切れた感じがあり、とても前向きな印象を残します。
前向きなしおらしさが、またもや涙を誘うのです。
曲で演出をしつつ、リンの描写の移り変わりのみで、ここまで感動を与えてくれるとは、このエンディングを考えた方は本当に天才じゃなかろうか?


まぁ、このエンディングテーマのお陰で、最近は1日10回は泣く意味不明な毎日を送っています。
忍者ブログ[PR]